Kto pomoże zdolnym uczniom
Szkoła Podstawowa nr 267 w Warszawie szuka sponsorów, którzy mogą sfinansować wyjazd kilku uczniów na światowy finał konkursu „Odyseja Umysłu” organizowany w USA.
Siedmioro piątoklasistów ze Szkoły Podstawowej nr 267 im. Juliusza Słowackiego w Warszawie: Regina Chojnowska, Paulina Czepczyńska, Julia Jóźwiak, Wiktoria Kowalska, Oliwia Kuczaba vel Kuciabińska, Bogna Tryc i Stanisław Wasilewski zdobyło Mistrzostwo Polski w 24. Ogólnopolskim Finale Międzynarodowego Konkursu Twórczego Rozwiązywania Problemów „Odyseja Umysłu".
- W eliminacjach regionalnych w sześciu miastach w Polsce udział wzięło 500 drużyn. W finale ogólnopolskim, który odbył się w Filharmonii Bałtyckiej uczestniczyło 121 najlepszych drużyn z całej Polski. Nasi uczniowie zwyciężyli w swojej grupie wiekowej – tłumaczy nam Kamila Mańkowska, nauczycielka z tej żoliborskiej podstawówki.
Mistrzowie Polski będą reprezentować nasz kraj na 36. Światowym Finale na Uniwersytecie Michigan w USA w dniach 20-23 maja 2015r., gdzie zaprezentuje się 800 drużyn z całego świata. - Planowany koszt wjazdu dla uczniów i trenerów to 80 tys. zł – dodaje nauczycielka. Takimi pieniędzmi szkoła nie dysponuje. Pomoc zadeklarował już burmistrz dzielnicy, ale i tak potrzebni są sponsorzy, bo kwota potrzebna na wyjazd jest znaczna.
Dotychczas projekt ten wspierała Rada Rodziców SP 267, która współfinansowała zajęcia Odyseja Umysłu oraz burmistrz Żoliborza- Krzysztof Bugla i naczelnik Wydziału Oświaty i Wychowania - Artur Nawrot. Od dwóch lat gmina sponsorowała wyjazdy na finały do Gdańska.
Odyseja Umysłu powstała w latach 70-tych w USA jako ogólnoświatowy program o randze olimpiady, który wymaga od młodych ludzi kreatywnego myślenia, umiejętności współpracy w grupie, aktywnego poszukiwania wiedzy oraz twórczego rozwiązywania problemów, czyli wychodzenia poza utarte schematy.
Maksymalnie siedmioosobowa drużyna przygotowuje się do wybranego przez siebie zadania długoterminowego w ciągu kilku miesięcy, a rozwiązanie problemu przedstawia na konkursie w formie inscenizacji. Dzieci i młodzież samodzielnie piszą scenariusze, przygotowują kostiumy, scenografię, komponują muzykę, czy projektują i wykonują urządzenia techniczne. Problemy długoterminowe choć są inne każdego roku, to ich pięć głównych kategorii nie zmienia się. Uczniowie uczą się rozwiązywać : problem mechaniczny; problem techniczno-teatralny; problem klasyczny; problem konstrukcyjny; problem teatralny.
Zespół trenuje również tzw. zadania spontaniczne, będące szczególnym sprawdzianem zdolności intelektualnych dzieci oraz ich umiejętności współpracy w grupie. Każdego roku zwycięskie zespoły uzyskują prawo reprezentowania swojego kraju na Światowych Finałach w USA, gdzie patronem zadań technicznych jest Agencja Kosmiczna NASA.
Uczniowie Szkoły Podstawowej nr 267 im. Juliusza Słowackiego w Warszawie biorą udział w konkursie od 4 lat osiągając duże sukcesy, pomimo coraz większej konkurencji. Warszawscy Odyseusze pod kierunkiem trenerek: nauczycielski Kamili Mańkowskiej i psycholog Doroty Ziółek przygotowywali się do konkursu od września 2014 roku. W ciągu kilku miesięcy trenowali twórcze myślenie i współpracę.
Kontakt dla zainteresowanych wsparciem zdolnych uczniów : e-mail : sp267@wp.pl telefon do szkoły 22 663 48 49.
Jakie problemy rozwiązywali uczniowie
Problem 1: Pociąg do wyzwań
Zespół miał zaprojektować, skonstruować i uruchomić od jednego do trzech pojazdów, które miały przemieszczać się po torach i zatrzymywać na różnych stacjach – pokonując pomiędzy przystankami przeszkody, wybrane z określonej listy. Wehikuły musiał być kierowane wyłącznie przez tory, po których się poruszają i nie mogły dotykać niczego oprócz nich. Drużyna musiała przedstawić swoje rozwiązanie w formie spektaklu, w którego fabułę wplotła perypetie pojazdów oraz postać konduktora, służącego radą podróżnym.
Problem 2: Przejściowe trudności techniczne
Mieli stworzyć i zaprezentować oryginalne przedstawienie, opowiadające o pewnej awarii technicznej, której naprawa wymagała ukończenia siedmiu różnych zadań. Wspomniane zadania musiały zostać wykonane przez co najmniej trzy odmienne, skonstruowane przez zespół urządzenia – napędzane wyłącznie gumkami-recepturkami. W fabułę spektaklu musiała być wpleciona postać tajemniczego inżyniera a wszystko, czego uczestnicy mogli użyć podczas występu (rekwizyty, dekoracje, wymagane urządzenia) musiały zmieścić się tylko w dwóch walizkach.
Problem 3: Gra z Puszką Pandory
Zespół wystawił na scenie własną adaptację historii o Puszce Pandory a na dodatek musiał to zrobić w konwencji gry wideo. Podczas przedstawienia postać Gracza wzięła udział w zainspirowanej starogrecką legendą, wielopoziomowej „grze", w której pojawili się: prolog (intro) opowiadający mit o Puszce Pandory; trzy awatary reprezentujące różne nieszczęścia, jakie z niej uciekły; dźwięki sygnalizujące początek oraz koniec każdego poziomu; a także licznik energii pokazujący, ile sił pozostało głównemu bohaterowi.
Problem 4: Odlećcie w kulki
Drużyna musiała zaprojektować i zbudować – wyłącznie z drewna balsa i kleju – strukturę, która poddana została próbie udźwignięcia jak największego ciężaru. Konstrukcja musiała z początku utrzymywać pięć szklanych kulek, które – w miarę jej obciążania – zespół musiał uwalniać po jednej na raz, usuwając fragmenty struktury przy użyciu stworzonego przez siebie urządzenia. Po nałożeniu na konstrukcję tablicy bezpieczeństwa oraz pierwszego odważnika, uczestnicy – za pomocą wspomnianego przyrządu – usunęli kawałek drewna i wypuścili pierwszą kulkę. Później położyli następny odważnik, uwolnili drugą kulkę – i tak dalej. Obciążanie struktury i wypuszczanie kolejnych kulek wplecione zostało w spektakl, którego fabuła nawiązywała do „odlatywania od rzeczywistości" i popadania w szaleństwo.
Problem 5: Jak w starym kinie
Zespół musiał wymyślić i zagrać dowcipne przedstawienie, w którym pewien reżyser współcześnie produkował i prezentował film niemy.
Żadna część jak i całość utworów zawartych w dzienniku nie może być powielana i rozpowszechniana lub dalej rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w
jakikolwiek sposób (w tym także elektroniczny lub mechaniczny lub inny albo na wszelkich polach eksploatacji) włącznie z kopiowaniem, szeroko pojętą digitalizacją,
fotokopiowaniem lub kopiowaniem, w tym także zamieszczaniem w Internecie - bez pisemnej zgody Gremi Media SA
Jakiekolwiek użycie lub wykorzystanie utworów w całości lub w części bez zgody Gremi Media SA lub autorów z naruszeniem prawa jest zabronione
pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.