Na swoich stronach spółka Gremi Media SA wykorzystuje wraz z innymi podmiotami pliki cookies (tzw. ciasteczka) i inne technologie m.in. w celach prawidłowego świadczenia usług, odpowiedniego dostosowania serwisów do preferencji jego użytkowników, statystycznych oraz reklamowych. Korzystanie z naszych stron bez zmiany ustawień przeglądarki oznacza wyrażenie zgody na użycie plików cookies w pamięci urządzenia. Aby dowiedzieć się więcej o naszej polityce prywatności kliknij TU.

Gry podwórkowe na "K"

ar, sw, tr 14-07-2010, ostatnia aktualizacja 14-07-2010 05:38

Kaczki

od 7 lat

Popularność w ostatnich latach przywróciła kaczkom filmowa Amelia, do której ulubionych zajęć należało wyszukiwanie odpowiednio płaskich kamyków w oczekiwaniu na wizytę nad stawem. Właśnie obecność dowolnego zbiornika wodnego jest przy tej zabawie niezbędna, dlatego niemożliwe jest uprawianie jej na dowolnym podwórku, chyba że po deszczu pojawią się na nim ogromne kałuże. Poza tym warunkiem, nie ma prostszych zasad zabawy.

Płaskie kamienie wrzucamy do wody pod odpowiednio pochylonym kątem, tak aby ślizgały się i podskakiwały po powierzchni. Wygrywa osoba, która puści najwięcej kaczek, czyli doprowadzi do największej liczby podskoków kamienia po wodzie przed zatonięciem.

Kapsle

bez ograniczeń

Kultowa gra podwórkowa, uprawiana głównie przez chłopców (choć zdarzały się także rozgrywki pomiędzy dziewczętami), której imponujący rozkwit przypada na lata 70. i 80. ubiegłego wieku, czyli czasy największych sukcesów polskich kolarzy w Wyścigach Pokoju. Z sentymentem wspominana przez – młodocianych wówczas, dzisiaj dorosłych – graczy, ponownie wkracza w repertuar podwórkowych rozrywek. Instruktorami są tu ojcowie, stanowiący żywy dowód na tkwiący w każdym z panów pierwiastek Piotrusia Pana.

W klasycznej odmianie kapsli do rozgrywki potrzebny jest tor (narysowany kredą na asfalcie) na trasę którego wyruszają „kolarze”. Są nimi – ni mniej ni więcej – odpowiednio przygotowane (wypełnione plasteliną lub parafiną, czasem dociążone ołowiem, udekorowane flagami państw i/lub nazwiskiem kolarza) kapsle od piwa.

Każdy uczestnik wprawia swojego zawodnika w ruch, pstrykając symbolizującym go kapslem trzykrotnie tak, by kapsel nie opuścił toru, a jednocześnie zawędrował jak najdalej po krętej trasie (liczą się tylko pstryknięcia, popychanie kapsla jest zabronione). Wypadnięcie kapsla z toru wyścigowego lub wypchnięcie innego zawodnika poza trasę skutkuje powrotem na poprzednią pozycję (wypchnięty zawodnik wraca na trasę). Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Dawniej zapaleńcy wykonywali swoich „zawodników” samodzielnie. Dzisiaj komplet do gry można kupić za 10 zł w Internecie. Uwaga! Cechą charakterystyczną zapaleńców są permanentnie poobcierane kolana.

Inne odmiany gry w kapsle:

– rzut – gracze rzucają kolejno kapsle w stronę ściany. Czyj kapsel będzie bliżej ściany, ten wygrywa i zabiera innym graczom po kapslu;

– zbijak – polega na trafianiu kapsli przeciwnika swoimi lub wybijaniu z ustalonego obszaru gry.

Klasy

od 7 lat

Gra w klasy często bywa mylona z grą w chłopka, która także polega na skakaniu po wyrysowanych kredą na asfalcie polach. Gra w chłopka ma jednak inne pola i inne zasady.

W tradycyjnej grze w klasy boisko powinno być prostokątne i podzielone na równe kwadraty (zazwyczaj 9) - w nich rysuje się symbole lub nazwy poszczególnych kategorii (ustala się je przed rozpoczęciem zabawy, mogą to być imiona męskie i żeńskie, kolory, nazwy pojazdów, państw, rzek).

Gracz skacze na jednej nodze z pola na pole w określonej kolejności. Przy naskoku na kolejne pole wymienia przykłady z pierwszej kategorii (pierwszej klasy), co przypomina "skakaną wersję" gry w inteligencję. Ze względu na wysiłek fizyczny gracz powtarza każdy przykład jeden raz i im robi to rytmiczniej tym lepszy osiągnie wynik. Jeśli gramy w dziewięć klas, a pierwszą kategorią jest imię chłopców to rozpoczyna skacząc wołać imiona (wg przykładu Marek, Marek, Bartek, Bartek, Michał, Michał, Leszek, Leszek i naskakując na kolejny kwadrat, czyli na drugą klasę (np. miasta) woła "druga klasa" i skacząc na pierwsze pole drugiej klasy musi podawać nazwy miast.

Za pomyłkę uznaje się pomylenie kategorii i naskoczenie na linię. Jeśli gracz się pomyli przed zakończeniem pierwszej klasy wraca na koniec kolejki graczy i rozpoczyna grę od początku. Jeśli pomyli się w wyższej klasie rozpoczyna od początku tej klasy. Wygrywa ten, kto ukończy całą szkołę (najlepiej bez repety).

Patrz: Chłopek

Komórki do wynajęcia

bez ograniczeń

Piaskownica, podwórko, park, a nawet mieszkanie – wszędzie można poszukiwać „komórek do wynajęcia”. Byle zebrać co najmniej troje chętnych, a leniwe popołudnie zamieni się w wesołą gonitwę.

Na początek należy policzyć wszystkich chętnych. I nie ma to żadnego związku z modnymi od dłuższego czasu badaniami statystycznymi!

Wszystko po to, by wyznaczyć odpowiednią ilość tzw. „komórek” – ma być ich o jedną mniej niż grających. Mogą nimi być narysowane na asfalcie parkowych alejek kolorową kredą lub patykiem na ziemi koła, mogą narożniki piaskownicy, albo domowe krzesełka. Jeden z grających, wybrany losowo przy pomocy wyliczanki, nie dostaje przydziału do żadnej z lokalizacji. Pozostali zajmują po jednej komórce. „Bezdomny” krąży pomiędzy zawodnikami, zadając każdemu to samo pytanie: „Czy są komórki do wynajęcia?”. Łatwo się domyślić, że otrzyma odpowiedź przeczącą. Co nie przeszkadza pozostałym graczom – za plecami „bezdomnego” zamieniać się na zajmowane przez siebie miejsca. Od spostrzegawczości i refleksu poszukującego zależy, czy uda mu się w chwili zamiany zająć którąś z opuszczonych komórek. Ten, kto nie zdążył, staje się poszukującym wolnej komórki i zabawa trwa dalej.

Kopeć

od 16 lat

uwaga: gra może być niebezpieczna

Kopeć – czyli puść innym dymka. Tym razem nie z ogniska, ale z pokruszonej piłeczki pingpongowej lub celuloidowej linijki. Pokruszone kawałki wkładamy do pudełka po zapałkach, podpalamy i dusimy ogień przez zamknięcie wieczka. Potem wrzucamy kopcia we wcześniej upatrzone miejsce i nasłuchujemy reakcji na ten wątpliwej jakości prezent. Tworzącym kopcia dostarcza on wiele radości, zdecydowanie mniej mają jej osoby znajdujące się w zadymionym pomieszczeniu, dlatego przepis na tę zabawę poddajemy rozwadze czytelników.

Kropki

od 7 lat

Zabawa przypominająca nieco grę w państwa, tyle że w wersji papierowej. Pierwotnie bawiono się w nią podczas nudnych lekcji ale doskonale sprawdza się także w trakcie deszczowych dni w domu lub bardzo słonecznych na podwórku. Do gry w kropki potrzebna jest kartka papieru w kratkę i tyle kolorowych długopisów, ilu jest graczy.

Zawodnicy mają za zadanie zdobycie jak największego terytorium, które przelicza się na liczbę zdobytych kratek. Po kolei stawiają swoim długopisem kropki na rogach kratek, które mogą być ze sobą połączone o ile linia zamknie obszar (pojedyncze kreski składające się na linię muszą mieć długość tylko jednej kratki). Poszczególni zawodnicy muszą więc blokować określone rogi kratek przed atakiem przeciwnika.

Do raz zamkniętego obszaru można dołączać kolejne - ale zrobić to może tylko ten, kto został właścicielem danego terytorium - jednym słowem zakreślając nowy obszar nie można korzystać z linii ani kropek narysowanych kolorem innego gracza.

Patrz: Państwa

Król

od 7 lat

Gra w piłkę, tym razem do kosza. Rzucający próbują trafić do kosza z różnych pozycji, po udanym rzucie przesuwają się do przodu o jedną pozycję i uzyskują kolejną literę, składającą się na tytuł króla. Przeszkadza im w tym sam król – uczestnik stojący pod koszem, który wyłapuje niecelne rzuty. Jeśli on sam trafi do kosza z pozycji, w której złapał piłkę, cofa zawodnika o jedno miejsce do tyłu. Choć opis brzmi dość monotonnie, gra w króla potrafiła zajmować całymi godzinami zawodników koczujących na opuszczonym w czasie wakacji boisku szkolnym.

W nieco prostszej wersji, nazywanej też grą w króla skoczka, jeden zawodnik odbija piłkę od ściany, a kolejny musi nad nią przeskoczyć obiema nogami zyskując w ten sposób litery tytułu król skoczek.

Krzesła

od 7 lat

Zabawa na deszczowe dni, nadająca się zarówno dla starszych, jak i młodszych chętnych. Liczbę zawodników ogranicza liczba krzeseł, jakie są do ich dyspozycji w miejscu, gdzie rozgrywka ma się odbywać. Musi być ich co najmniej o jedno mniej, niż biorących udział w grze. Uczestnicy zabawy krążą wokół krzeseł, zachowując czujność, bo na dany sygnał muszą jak najszybciej usiąść na najbliższym z nich. Osoba, dla której krzesła zabrakło, odchodzi, zabierając ze sobą jedno krzesło. Zabawa toczy się dalej, dopóki nie zostanie tylko jeden gracz – zwycięzca.

Kupki

od 7 lat

Gra – w zależności od wieku zawodników – może być pojedynkiem kolekcjonerów żetonów lub pchełek (w wersji dla niepełnoletnich) lub niegroźną grą hazardową na drobniaki (w wersji dla dorosłych).

Z pozycji stojącej upuszcza się na ziemię żetony (monety). Kto pierwszy nakryje swoim „zawodnikiem” któryś z leżących na ziemi żeton (monetę), zgarnia całą pule.

Kwadraty

od 7 lat

Kwadraty – piłkarska zabawa, do rozegrania której potrzebna jest piłka nożna (może być mundialowa jabulani, ale sprawdzi się i taka do siatkówki), co najmniej czterech graczy, kawałek asfaltu oraz kreda. Na asfalcie należy rozrysować duży 8-metrowy kwadrat, który dzieli się na cztery 2-metrowe z każdej strony kwadraty. Każdy z graczy staje na swoim kwadracie.

Zawodnik ma za zadanie doprowadzić do tego, by piłka odbiła się co najmniej dwoma kozłami na polu przeciwnika. Broniący się może odbijać piłkę z pierwszego podania lub po koźle. Piłkę odbija się tak, jak pozwalają na to przepisy w futbolu (stopą, nogą, głową, tułowiem), liczba żonglerki piłką nie jest ograniczona – ważne jest by przy niej nie przekroczyć pola przeciwnika.

Gracz przegrywa jeśli piłka odbije się na jego polu dwukrotnie, bądź na jego polu i poza nim. Atakujący przegrywa jeśli podając piłkę nie trafi w pole przeciwnika.

Wyeliminowany gracz schodzi z pola, a rozgrywka trwa dalej pomiędzy pozostałymi zawodnikami.

Zaawansowani gracze w kwadraty mogą ograniczyć uderzenia do jednego po koźle, rozrysować kwadraty na większą liczbę zawodników, bądź ustalić zasady tak, że ten kto eliminuje zawodnika ma prawo przypisać zdobyte pole innemu (w ten sposób powiększa jego terytorium do obrony).

Gra polecana dla wszystkich, których idolem był, jest lub będzie Pele.

Życie Warszawy

Najczęściej czytane