Na swoich stronach spółka Gremi Media SA wykorzystuje wraz z innymi podmiotami pliki cookies (tzw. ciasteczka) i inne technologie m.in. w celach prawidłowego świadczenia usług, odpowiedniego dostosowania serwisów do preferencji jego użytkowników, statystycznych oraz reklamowych. Korzystanie z naszych stron bez zmiany ustawień przeglądarki oznacza wyrażenie zgody na użycie plików cookies w pamięci urządzenia. Aby dowiedzieć się więcej o naszej polityce prywatności kliknij TU.

Gry podwórkowe na "C"

sw, ar, tr 09-07-2010, ostatnia aktualizacja 09-07-2010 04:04

Chłopek

od 5 lat

Gra namiętnie uprawiana przez wszystkie dziewczynki, które od najmłodszych lat ćwiczą dzięki niej dominację nad rodzajem męskim. Potrzebne: asfalt, kawałek kredy i kamyk.

Gra polega na skakaniu po narysowanym na asfalcie „chłopku” (składającym się z prostokątnego tułowia i ramion oraz wielkiej głowy) podzielonym na pola i przerzucaniu nogą kamyka z pola na pole. Największą sztuką jest dokonanie tej ewolucji na głowie „chłopka”. Wygrywa ta dziewczynka, która przejdzie zwycięsko przez wszystkie pola i nie wyrzuci kamyka poza narysowane linie.

Chowany

od 7 lat

Nawet, jeśli ktoś się bardzo uprze, trudno mu będzie znaleźć bardziej uniwersalną zabawę towarzyską od gry w chowanego. Wystarczy, by dwie osoby (nie ma znaczenia, jakiej są płci ani ile mają lat, pod warunkiem, że potrafią liczyć przynajmniej do 10) wyraziły chęć, zabawa rusza i – póki się nie znudzi – dostarcza wielu emocji. A jeśli znajdzie się więcej amatorów, tym lepiej dla rozgrywki. Uniwersalność tej gry to także teren – do jej przeprowadzenia nadaje się każde niemal miejsce. W domu, na podwórku, w lesie czy parku – wszędzie znajdą się odpowiednie kryjówki, a i pora dnia nie wpływa zasadniczo na przebieg zabawy.

Na początek wybieramy miejsce, które będzie metą. Może to być np. drzewo, ściana budynku, parkowa ławka. Teraz z grupy chętnych do gry (drogą losowania lub w efekcie wyliczanki) wyłonić trzeba jedną osobę. Ten, na kogo padł los – kryje. Ustawia się na mecie, zasłania oczy i zaczyna odliczanie. W zależności od umowy – może liczyć do 10, 20... czy 50.

Czas, odmierzany przez kryjącego odliczaniem pozostali gracze wykorzystują do znalezienia sobie kryjówek – zanim odsłoni oczy, trzeba się dobrze schować. Warto jednak wybrać takie miejsce, z którego – sami będąc niewidoczni – mamy podgląd na działanie kryjącego. Bo ten zaczyna poszukiwanie. Stara się odnaleźć pozostałych graczy. A kiedy dostrzeże któregoś z nich – musi jak najszybciej dobiec do mety, by „zaklepać” odnalezionego, wymieniając jego imię.

Tu otwiera się szansa dla dostrzeżonego, który może spróbować wyprzedzić kryjącego i – jeśli mu się uda – dobiec do mety jako pierwszy oraz „zaklepać się” samemu. W takim wypadku zalicza się do grupy wygranej. Zwycięża ten, kto jako ostatni „zaklepie się sam”. W następnej kolejce „kryjącym” jest – w zależności od umowy – ten, kto został „zaklepany” jako pierwszy lub ostatni.

Ciepło-zimno

od 12 lat

Ta zabawa uczy spostrzegawczości, wyrabia zmysł obserwacji i rozwija zdolność analizowania otrzymywanych wskazówek. To najbardziej – obok nabywania umiejętności zabawy w grupie lub korzyści, wynikających ze wspólnego spędzania czasu z rodzicami – namacalne dobrodziejstwa, wypływające z gry w ciepło-zimno.

Bawi się dowolnej wielkości grupa. Jednemu z zawodników prezentuje się dowolny przedmiot, a następnie gracz opuszcza pomieszczenie lub teren zabawy. W czasie jego nieobecności ów przedmiot jest chowany. Zaproszony z powrotem gracz usiłuje odnaleźć „fanta”, kierując się wskazówkami pozostałych uczestników zabawy. Zbliżanie się do ukrytego przedmiotu, grający zaznaczają hasłem „ciepło”, a oddalanie sygnalizowane jest hasłem „zimno”.

Rundę kończy odnalezienie przedmiotu, po czym następuje zmiana – z grupy wybierany jest kolejny szukający... a całą zabawę wygrywa ten, kto z zadaniem upora się najszybciej.

Ciuciubabka

od 5 lat

Jedna z najprostszych zabaw, skierowana głównie do małych dzieci, choć i starsze znajdą przy niej dużo radości. Rozgrywka powinna się odbywać na skoszonej trawie. Wylosowana osoba zostaje ciuciubabką, której zasłania się oczy. Pozostali gracze chodzą dookoła i mówią wyliczankę. Po jej zakończeniu ciuciubabka musi złapać jednego z nich (a to dziecko przejmuje rolę ciuciubabki).

Inne wersje gry zakładają, że ciuciubabka powinna się kręcić dookoła własnej osi, co utrudnia późniejszą koordynację ruchów w zabawie (dlatego powierzchnia, na której odbywa się gra winna być miękka). Kolejna zakłada, że gdy ciuciubabka złapie kogoś, to – bez odsłaniania oczu i rozmowy – musi rozszyfrować, kto przed nią stoi. Aby uzyskać tę informację może go dotknąć czy połaskotać.

Ciupy

od 7 lat

Typowa zabawa podwórkowa, bo wykorzystać do niej można zarówno kostki z gier planszowych, jak i małe kamyki, szyszki, żołędzie czy kasztany znalezione na podwórku. Będziemy je nazywać pionkami.

Gra polega na podrzucaniu i łapaniu wybranych pionków. Rozgrywka ma różne etapy trudności, które można dowolnie modyfikować. Najprostszy etap: rozrzucamy piony, jeden z nich podrzucamy do góry i zanim opadnie chwytamy tą samą dłonią jeden z pionów z ziemi (pion wyrzucony w powietrze należy również złapać). Kolejka kończy się, gdy powtórzymy tę czynność ze wszystkimi elementami. Drugi etap to podrzucenie i złapanie piona przy równoczesnym zgarnięciu dwóch pionów z ziemi. Trzeci etap – trzech. I tak dalej aż do wyczerpania puli.

Grę można komplikować poprzez podrzucanie w każdej następnej kolejce dwóch pionów, później trzech itd. Jest też wersja z pionami do podrzucania układanymi na zewnętrznej części dłoni, co znacznie utrudnia kontrolowany lot i poprawne wykonanie kolejki. Wygrywa ten, kto pokona najwięcej etapów gry bez błędu.

Cymbergaj

od 7 lat

W cymbergaja grywali m.in . bohaterowie książek Edmunda Niziurskiego czy Adama Bahdaja. Istnieje wiele jego odmian, ale zasadniczo zabawa polega na przemieszczaniu po płaskiej powierzchni trzech lub większej liczby monet (lepiej guzików!) przy użyciu ołówka lub grzebienia.

Najbardziej popularna była wersja grzebieniowa cymbergaja, przypominająca rozgrywkę piłkarską: toczyła się na boisku z zaznaczonymi bramkami, polami karnymi i środkiem, a celem było wbicie grzebieniem gola do bramki przeciwnika.

Czytanie na czas

od 7 lat

Szkolną męczarnię można równie dobrze przekształcić we wspólną zabawę. Wybieramy dowolny fragment z gazety czy książki, włączamy stoper i czytamy głośno. Wygrywa zawodnik, który w najkrótszym czasie przeczyta wybrany fragment. Brakujący stoper zastępujemy jednym z zawodników, który głośno liczy czas.

Życie Warszawy

Najczęściej czytane