Na swoich stronach spółka Gremi Media SA wykorzystuje wraz z innymi podmiotami pliki cookies (tzw. ciasteczka) i inne technologie m.in. w celach prawidłowego świadczenia usług, odpowiedniego dostosowania serwisów do preferencji jego użytkowników, statystycznych oraz reklamowych. Korzystanie z naszych stron bez zmiany ustawień przeglądarki oznacza wyrażenie zgody na użycie plików cookies w pamięci urządzenia. Aby dowiedzieć się więcej o naszej polityce prywatności kliknij TU.

Gry podwórkowe na "M"

sw, ar, tr 14-07-2010, ostatnia aktualizacja 14-07-2010 05:53

Marynarz

bez ograniczeń

Gra pomocnicza służąca m.in. do wyłaniania rozpoczynających zawodników w innych zabawach bądź do ustalenia osoby, która pójdzie do domu po piłkę czy inne przedmioty. Ale można się bawić tak, że przegrywający (marynarz) musi wykonać określone przez grupę zadanie.

Losowanie odbywa się przy pomocy garści patyczków lub zapałek, z których jeden jest wyraźnie krótszy. Patyczki chowa się w dłoni tak, by wystające końce były równe – kto wybierze krótki patyk, ten zostaje marynarzem i musi wykonać powierzone mu zadanie.

Misie-patysie

od 7 lat

Niezapomniana gra Kubusia Puchatka opisana przez Alexandra Alan Milne’a w „Chatce Puchatka”. Choć Kubuś używał do niej początkowo szyszek, patyki okazują się lepiej rozpoznawalne. Jak w przypadku kaczek, i tym razem niezbędna będzie woda, najlepiej płynący strumień, i most, na którym stoją uczestnicy gry. Każdy wrzuca do wody oznaczony przez siebie patyk, a po drugiej stronie mostu sprawdza, który z nich przepłynie pierwszy.

Murzyn (Słabiak)

od 12 lat

Ciekawa gra, ale niestety ze względu na swoją nazwę wyjatkowo niepoprawna politycznie. Promujmy więc inną jej nazwę – Słabiak. Do gry potrzebna jest ściana bez okien lub zwykły mur nie stojący przy ulicy oraz mocno używana piłka. Nie poleca się gry nową futbolówką.

Rozgrywka polega na silnym kopaniu piłką w ścianę tak, by przeciwnik nie mógł jednym kopnięciem dobić jej ponownie do ściany. Przy każdej skusze przegrywający otrzymuje kolejną literę ze słowa Murzyn (Słabiak). Kto zostanie słabiakiem – przegrywa.

Musztra

od 7 lat

Kto należał (lub należy!) do harcerstwa ten musztrę przeżył niejednokrotnie. Regularne ćwiczenie pewnych zachowań sprawia, że komendy „zbiórka”, „baczność”, „spocznij”, „kolejno odlicz”, „w prawo (w lewo) zwrot”, czy „biegiem marsz” itp. wykonywane są odruchowo, bez straty czasu na zastanawianie się, co oznaczają i jak się w danej sytuacji zachować.

Założeniem tych ćwiczeń jest zdyscyplinowanie grupy, co ułatwia jej kontrolowanie m.in. w celu zapewnienia dzieciom bezpieczeństwa. Ale przede wszystkim pozwala na zgranie się zespołu i sprawne przeprowadzanie zamierzonych akcji.

Musztra może okazać się pomocna także w warunkach podwórkowych, zwłaszcza kiedy ma się do czynienia z większą grupą dzieci, którą chce się przygotować do wspólnej zabawy w terenie. Ćwiczenie odpowiednich zachowań można zamienić we wspólną zabawę z elementami rywalizacji. Harcerze nazywają taką grę „spóźnionym zapłonem”, a dodatkową korzyścią, jaka z niej płynie jest ćwiczenie koncentracji.

Zebrana grupa, przywołana do porządku poleceniem „baczność” otrzymuje pierwszą komendę. I tu zaczyna się zabawa. „Podkomendni” bowiem nie powinni jej wykonać do chwili podania drugiej komendy. Teraz – jak na „spóźniony zapłon” przystało – przychodzi czas na wykonanie pierwszego polecenia. Trzecia komenda uruchamia wykonanie drugiej, czwarta – trzeciej itd. Kto się pomyli (albo pomyli komendy, albo je źle wykona), ten odpada. Tryumfatorem zabawy jest ten, kto najdłużej utrzyma się w grze.

Życie Warszawy

Najczęściej czytane